classe Keyword em Java
A palavra-chave class em Java é fundamental para o modelo de programação orientado a objetos da linguagem. Ele é usado para definir uma nova classe, que pode conter campos (variáveis) e métodos para definir o comportamento dos objetos criados a partir da classe.
Uso
Uma classe serve como um modelo para a criação de objetos. Ele encapsula os dados do objeto e os métodos para manipular esses dados.
Sintaxe
class ClassName {
// fields
// methods
}
ClassName: O nome da classe, que, por convenção, deve começar com uma letra maiúscula.fields: Variáveis que mantêm o estado da classe.methods: Funções que definem o comportamento da classe.
Exemplos
Exemplo 1: Definição de classe básica
class Animal {
String name;
int age;
void displayInfo() {
System.out.println("Name: " + name);
System.out.println("Age: " + age);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Animal dog = new Animal();
dog.name = "Buddy";
dog.age = 5;
dog.displayInfo();
}
}
Neste exemplo, a classe Animal tem dois campos, name e age, e um método, displayInfo(). A classe Main demonstra a criação de um objeto Animal e a configuração de seus campos.
Exemplo 2: Classe com construtor
class Car {
String model;
int year;
// Constructor
Car(String model, int year) {
this.model = model;
this.year = year;
}
void displayDetails() {
System.out.println("Model: " + model);
System.out.println("Year: " + year);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Car car = new Car("Toyota", 2020);
car.displayDetails();
}
}
Este exemplo introduz um construtor na classe Car para inicializar os campos model e year. A classe Main cria um objeto Car usando o construtor e exibe seus detalhes.
Exemplo 3: Herança
class Animal {
void makeSound() {
System.out.println("Animal makes a sound");
}
}
class Dog extends Animal {
void makeSound() {
System.out.println("Dog barks");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Dog dog = new Dog();
dog.makeSound();
}
}
Este exemplo demonstra a herança. A classe Dog estende a classe Animal e substitui o método makeSound(). A classe Main cria um objeto Dog e chama o método substituído.
Dicas e práticas recomendadas
- Convenções de nomenclatura: Sempre inicie os nomes das classes com uma letra maiúscula e use letras maiúsculas para facilitar a leitura.
- Encapsulamento: Use campos privados e forneça métodos getter e setter públicos para proteger o estado interno da classe.
class Person { private String name; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } } - Princípio da responsabilidade única: Cada classe deve ter uma única responsabilidade ou propósito. Isso torna a classe mais fácil de entender e manter.
- Inicialização do construtor: Use construtores para inicializar campos e garantir que os objetos sejam criados em um estado válido.
- Herança e polimorfismo: Aproveite a herança para criar uma hierarquia natural e o polimorfismo para obter o envio de métodos dinâmicos.